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[[start|Home]] ==== APPROACH ==== * [[en:Abouttool|Design thinking]] * [[en:speculativedesign|Speculative Design]] * [[en:previousinitiatives|Why a (other) toolkit ?]] * [[en:journeymap|AYCH journey(s)]] * [[en:HQVS MATRIX|AYCH sustainability stakes]] ==== TOOLS ==== * [[en:understanding|Understanding]] * [[en:creation|Creation & Ideation]] * [[en:prototyping|Prototyping]] * [[en:imaginingalternativefutures|Imagining Alternative Futures]] * [[en:business|Business Dev]] * [[en:KET|Key technologies]] ==== AYCH CASE STUDIES ==== * [[en:Creative jams|Hubs Creative Jams]] * [[en:Creative jams intl|Trasnational Creative Jams]] * [[en:Residencies|Residencies]] * [[en:Internship|Internship]] * [[en:projects|Projects]] ==== DISSEMINATION ==== * [[en:disseminationworkshops|Workshops]] * [[en:expertaychtalks|Conferences]] * [[en:research|Research articles]] * [[en:talksfromyoung|Participant's experiences]] * [[en:contributors|Advisors]] ==== CONTRIBUTORS ==== * [[en:contributorsguidelins | Where to place and find content ?]] * [[en:contributortool | How to describe a tool ?]] * [[en:contributorcasestudy | How to write a case study ?]] ==== WIKIWORK ==== * [[sidebar|SideBar]] * [[wikitips|WikiTips]]

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====== Les toolkits de cabinet de design ====== Beaucoup de choses ont été écrites sur les boîtes à outil du design, disponibles dans de nombreuses versions. Alors, quelles sont les inspirations du Wiki? Quel est le modèle qui se dégage et se différencie ? Voici un petit tour d'horizon de pratiques qui ont retenu notre attention. Il s'agit simplement d'une présentation d'une méthode et de ses outils avec souvent un **contexte dédié**. Ils prennent la forme de site web avec des ressources en .pdf (mode d'emploi et fiches et contenus à imprimer). Cela peut être une **source d'inspiration**. Ou bien, au **contraire une voie à ne pas suivre**, concernant la forme finale du projet. ===== Quelques exemples de méthodologies ===== * **[[https://www.circulardesignguide.com/ | The Circular Design Guide]]**, rencontre entre le cabinet [[https://www.ideo.com | IDEO]] et la [[https://www.ellenmacarthurfoundation.org/ | fondation Ellen MacArthur]]. C'est une application du Design Thinking à l'économie circulaire. Comme souvent, on trouve un schéma global décrivant [[https://www.circulardesignguide.com/methods | la méthode]], des [[https://www.circulardesignguide.com/resources | ressources]] pour appliquer cette méthode, [[https://www.circulardesignguide.com/resources#casestudies | des études de cas]]. * **[[https://www.frogdesign.com/work/frog-collective-action-toolkit | The Collective Action Tool Kit]]** (pdf [[https://www.frogdesign.com/wp-content/uploads/2016/03/CAT_2.0_English.pdf | ici]]) est à destination d'un public non-professionnel, typiquement les ONG. Il n'est pas linéaire mais propose un série d'activités synthétisée dans un cahier. Autre lien [[https://designmind.frogdesign.com/2016/03/the-collective-action-toolkit-quick-start-guide/ | ici]]. Par le cabinet [[https://www.frogdesign.com/ | frog]]. * **[[https://designthinkingforeducators.com/ | Design Thinking for Educator]]** par [[https://www.ideo.com | IDEO]], toolkit à destination des enseignants du primaire, avec comme souvent un [[https://designthinkingforeducators.com/design-thinking/ | schéma]] de la méthode et un cahier en [[https://education.uky.edu/nxgla/wp-content/uploads/sites/33/2016/11/Design-Thinking-for-Educators.pdf | pdf]]. * **[[http://www.designkit.org/ | Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit]]**, projet qui émane de [[https://www.ideo.org/ | IDEO.org]], le pendant "non-profit" du cabinet IDEO : ''At IDEO.org, we design products, services, and experiences to improve the lives of people in poor and vulnerable communities.'' Le site en lui-même présente la [[http://www.designkit.org/methods | méthode et les outils]] propres au design centré utilisateur (note : quasiment les mêmes que le D.thinking), des [[http://www.designkit.org/case-studies | cas d'études]] et propose différents types de [[http://www.designkit.org/resources | ressource]]) : * Le traditionnel [[http://www.designkit.org/resources/1 | pdf]] de synthèse disponible dans plusieurs langues * Des liens vers des cours en ligne, en partenariat avec [[https://www.plusacumen.org/ | +Acumen]]. On trouve un [[http://www.designkit.org/resources/5 | cours général]] et des cours thématiques pour devenir facilitateur ou pour apprendre à prototyper. * Un [[http://www.designkit.org/resources/9 | jeu de cartes]] que l'on pouvait acheter sur [[ https://www.kickstarter.com/projects/581125890/design-kit-travel-pack| Kickstarter]] et qui synthétise l'ensemble des outils du design centré utilisateur. * Index de développement durable : Nous suivons l'index de développement durable élaboré par URBACT https://urbact.eu/le-programme-urbact, que nous avons simplifié pour des raisons d'efficacité et de production design, en utilisant la Matrice HQVS développée par la Chaire Entreprises, territoires et innovations de la Sorbonne. Voir ici. ===== Une école qui cherche à faire école ==== Principe d'un établissement d'enseignement supérieur qui communique de manière totalement ouverte sur ses méthodes, ses pratiques et ses outils et qui visent à leur dissémination. Je n'ai trouvé qu'un seul exemple pour l'instant : * La [https://dschool.stanford.edu/ | d.school]] de l'université de Stanford est ouverte à ses étudiants (les [[https://dschool.stanford.edu/classes | classe]]) mais aussi à un plus large public (les [[https://dschool.stanford.edu/programs | programs]]). L'ensemble des [[https://dschool.stanford.edu/resources | resources]]'' (tools, how-to, workshop guideline) est sous Creative Commons Attribution-NonCommercial. On y trouve même deux [[https://dschool.stanford.edu/resources/two-playlists-for-classroom-use | playlists musicales]] ! Ainsi qu'un [[https://dschool.stanford.edu/resources/a-virtual-crash-course-in-design-thinking | cours]] en ligne. ===== Des inspirations pour notre Wiki ===== Un site web avec des ressources .pdf impliquent que le ou les utilisateurs soient suffisamment autonomes. Les utilisateurs peuvent être des personnes souhaitant apprendre ou développer un projet, ou bien des personnes cherchant à employer les méthodes et les outils de D.thinking (ou autre) dans un cadre plus élargi (gestion de projet, enseignement, etc.). Je ne suis pas convaincu que cela soit adapter à beaucoup de personnes : la transmission de personne à personne est primordiale dans ce genre d'initiative. Exemple pour appuyer mes propos : la "chute" des Mooc par manque d'engagement humain ; Simplement : peut-on imaginer un fablab sans fabmanager, sans animateur et avec seulement les machines et des documents pour les utiliser ? Le rôle d'un formateur est primordiales. ====== Les outils tangibles ====== Des outils "physiques" conçus spécifiquement pour la création/conception de projet créatifs. ===== Quelques exemples ===== * Les **[[https://probetools.net/home/ | Probetools]]**, par [[https://www.gold.ac.uk/interaction/ | Interaction Research Studio]] de l'Université de Londres, sont des appareils photos et dictaphones pensés pour les recherches utilisateurs. Développement des [[https://probetools.net/cultural-probes/ | cultural probes]] de Gaver, Dunne et Pacenti. (lire [[https://www.designboom.com/technology/probetools-cameras-audio-devices-interaction-research-studio-07-11-2018/| ici]] également). {{ :fr:probetools.jpg?nolink&400 |}} ===== Le jeu de cartes/de plateau ===== Ce format est très prisé dans les outils de créativité, en particulier comme outils d'idéation, rapide tour d'horizon qui sera à développer : ==== Quelques exemples ==== * [[https://www.ideo.com/post/method-cards | IDEO Method cards]] est un jeu de cartes sans en être véritablement un (il n'y a aucune règle donnée). L'aspect jeu de cartes apparait ici comme un moyen ludique et facile à s'appropier. Il faut le voir davantage comme une *synthèse de la recherche utilisateur* du D.thinking présentant des outils selon quatre catégories ( ''learn'', ''look'', ''ask'', ''try''). Chaque carte développe le comment et le pourquoi de l'outil, avec un visuel parlant au verso. On peut l'acheter [[https://stoutbooks.com/products/ideo-method-cards-51-ways-to-inspire-design-61457 | là]] ou bien la télécharger [[http://www.gillianhayes.com/Inf231F12/wp-content/uploads/2012/10/IDEOMethodCards.pdf | ici]]. {{ :fr:ideo_method_cards.jpg?nolink&400 |}} * [[http://www.larevuedudesign.com/2018/05/15/interview-le-designer-benjamin-rousse-nous-presente-loutil-pedagogique-conectico/ | conectica]] * [[https://shakethatbutton.com/deadline/|Deadline]] ===== Ça, ça nous inspire ! ===== Par forcément en lien direct, mais la forme et/ou le fond peuvent être intéressant à exploiter : ==== Datacatcher ==== C'est un appareil mobile comportant un écran et un bouton rotatif en-dessous. De courtes phrases apparaissent sur l'écran toutes les quelques secondes affichent des informations en lien avec l'environnement immédiat. Les sujets sont par exemples le prix moyen des habitations, les revenus moyens, le nombre de bars. Tourner le bouton permet d'un côté de faire défiler les messages précédents, de l'autre une liste de questions à choix multiples à laquelle l'utilisateur peut répondre.'' [[http://www.datacatcher.org/ | ici]], [[https://vimeo.com/channels/datacatcher | là]] et [[https://research.gold.ac.uk/18597/ | là]]. * **Fond** : c'est un outil de recherche utilisateur contextuel (un lieu) * **Forme** : l'objet est autonome, il est seul avec l'utilisateur et permet d'obtenir des aperçus différents {{ :fr:datacatcher.jpg?nolink&400 |}} ==== Les évènements ==== * [[http://www.museomix.org/ | museomix]] ==== Les conférences inspirantes ==== * [[https://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_your_creative_confidence | How to build your creative confidence ]] par David Kelly lors de TED2012. ==== Les lieux/structures ==== * [[https://www.coproject.co/ | CO Project Farm ]] au Portugal : ''A brain SPA for creative optimists'' (°o°) ==== Les Mooc ==== Les Mooc, pour Massive Open Online Course, désigne un enseignement à distance diffusé sur Internet, par vidéo le plus suivant, et pouvant être sanctionné par un diplôme ou un certificat. Article critique sur les [[https://www.lemonde.fr/idees/article/2017/10/22/les-mooc-font-pschitt_5204379_3232.html?xtmc=mooc&xtcr=12 | Mooc]] (malheureusement archivé). * [[https://www.ideou.com/ | Ideo U]] par IDEO, propose des classes à la demande pour introduire le D.thinking (vidéos, activités et toolkit mais pas de suivi) et des cours étalés sur 5 semaines (avec un suivi/échange). Voir à ce propos la page [[https://www.ideou.com/pages/design-thinking-resources | Design Thinking Resources]]. ==== Bonus ==== * La culte du cargo désigne des rites populaires des certaines populations autochtones d'Océanie. ''Il consiste à imiter les opérateurs radios américains et japonais commandant du ravitaillement (distribués par avion-cargo) et plus généralement la technologie et la culture occidentale (moyens de transports, défilés militaire, habillement, etc.) en espérant déboucher sur les mêmes effets […]. En effet, les indigènes ignorent l'existence et les modalités de production occidentale ; dès lors, ils attribuent l'abondance et la sophistication des biens apportés par cargo à une faveur divine.'' On emploie ce terme également en informatique ''lorsqu'un programmeur emprunte un bout de code (le copier-coller) sans le comprendre et espère qu’il fera la chose attendue dans un tout autre contexte. À un niveau supérieur, ce phénomène peut également se retrouver dans l’adoption d’une méthode de développement logiciel par le chef de projet. [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Culte_du_cargo#cite_note-rev-2 | source]]. **Partage et adoption des méthodes/outils de d.thinking**, et de manière générales celles du d. : **culte du cargo ?**. Écouter également [[https://www.youtube.com/watch?v=IwyY9vlFJA0 | Cargo Culte]] de Serge Gainsbourg.

fr/recherchesencours.txt · Dernière modification: 2019/05/04 18:22 par forsoni