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====== Des outils du design thinking... seulement ? ====== Les étapes du processus AYCH suivent la méthodologie du design thinking. ''Cette approche aujourd'hui très populaire en dehors du champ strict du design, définit la manière dont les designers abordent une problématique, puis gèrent le projet qui en découle. Le design thinking figure un changement assez récent dans la compréhension de la discipline : le design n'est plus seulement réduit à une finalité (l'objet "design"), ou à un acteur charismatique (le "designer médiatique"), mais à un ensemble de pratiques et d'outils. De nos jours, la carte de visite d'un designer ou d'un cabinet de design n'est pas seulement ses productions mais aussi les méthodes qu'ils présentent, adaptent et partagent.'' Dans le projet AYCH, L'Ecole de design diffuse, associe les méthodologies et les outils en version open source (share alike 4.0) pour l'ensemble des hubs et au-delà. {{ :capture_d_e_cran_2018-11-02_a_19.01.48.png?600 |Design double diamond}} ===== Hacker et designer des outils appropriés et appropriables ===== A chaque étape du processus est associé un outil que nous cherchons à tester puis à transposer à chaque hub, en laissant des marges d’appropriation. La difficulté tient à travailler étroitement avec les différents services pour définir des outils adaptés, adaptables et appropriables par les services jeunesse. Les outils sont diffusés sur cette plate-forme et sont open source (share alike 4.0) et testés à l’occasion de creative jams ou encore d’ateliers réalisés et animés directement dans les hubs. Le test des outils fait l’objet de rapports complets dans la section section [[en:aychcases|AYCH cases]]. Du double diamant... {{ :en:capture_d_e_cran_2018-11-03_a_18.27.56.png?600 |}}  à la recherche d'outils facilement appropriantes par les services jeunesse. ===== Réinterprétation des outils : le rôle de L'Ecole de design dans le projet ===== ==== Des outils conçus et testés dans et en dehors des hubs ==== Des ateliers spécifiques ont eu lieu (à [[en:innochallege_april2018|Nantes]] et ailleurs, dans différents contextes comme le Challenge innovation en Corse) pour améliorer la définition et la portabilité des outils. Ces outils sont simples et faciles d’accès comme la production de fiches « parcours » (journey map) simplifiées {{ :en:5_fiche_etape.pdf |fiche étape}}. Nous avons également réalisé une première banque d'outils ainsi qu'un premier guide complet avec le concours de l'université de Corse ({{ :en:guide_outils.pdf |Guide outils}}) Ces outils facilement téléchargeables et utilisables ont été ensuite éprouvés et réutilisés sur le [[en:brestmay2018|hub de Brest]], mais aussi testés dans des contextes divers comme en Corse avec le réseau d’entrepreneurs Pépite (voir [[en:atelier_pepite_2030_-_version_fr|Atelier PÉPITE 2030]]). ==== Une démarche autour du jeu : redéfinir les outils pour engager la jeunesse ==== Un travail dans le cadre du projet [[fr:echofablab|ECHOFABLAB]] avec un fab lab de Nantes (PING) a permis de développer un projet particulier autour des questions d’engagement des jeunes en difficulté dans le processus de design thinking. Plusieurs outils ont été développés avec une ambition de parcourir tout le processus, avec une ambition d’être sur la thématique du jeu.

fr/abouttoolsfr.txt · Dernière modification: 2018/11/19 10:09 par user